lunes, 2 de junio de 2008

La comunicación


La comunicación es un fenómeno natural en todo el universo, relevante por el hecho de que esta aporta a su receptor un paquete de energía compatible con su sistema de transacción de cargas, beneficiándole en alguna de sus capacidades.
Son turbulencias y ondas atmosféricas que actúan a escalas espaciales y temporales muy grandes.
En la estratosfera, la energía solar es ya altamente inofensiva, excepto por picos ultravioletas que son absorbidos por la ozonosfera.
Finalmente, en la troposfera la radiación solar porta los paquetes suficientes, como para que en los tiempos de rotación terrestre (12 horas de exposición en su ecuador, por cara planetária), porten la suficiente radiación como para proporcionar la intensidad en forma de paquetes de uso en el suministro de las dosis adecuadas para la expresión de dicha energía en forma de sistemas biológicos.
Tenemos la onda portadora en forma de radiación-plasma solar y el receptor en forma de atmosfera planetaria que, al recibir la comunicación expresa el mensaje en forma de vida.

Ciencias de la Comunicación


La existencia de las denominadas Ciencias de la Comunicación presupone dar a la comunicación una entidad autónoma y un campo de investigación propio en el conjunto del saber. El problema que cabe plantearse es si la comunicación es una disciplina como tal, o si por el contrario es un ámbito concreto del conocimiento al que disciplinas ya consolidadas tratan de estudiar, como la psicología, sociología, política, antropología, lingüística. Lo que siempre ha tratado de explicar el hombre es el hecho de que la comunicacion se situe en un campo de estudios transversal, a saber, la comunicacion es una disciplina a la que concurren diversas ciencias para explicar el fenomeno desde puntos de vista concretos. Lo que si es claro es que la comunicacion es una ciencia transdisciplinar, o mejor, una ciencia interdisciplinar.

Ciencias sociales
La comunicación es un proceso de interrelación entre dos o más personas donde se transmite una información desde un emisor que es capaz de codificarla en un código definido hasta un receptor el cual decodifica la información recibida, todo eso en un medio físico por el cual se logra transmitir, con un código en convención entre emisor y receptor, y en un contexto determinado. El proceso de comunicación emisor - mensaje - receptor, se torna bivalente cuando el receptor logra codificar el mensaje, lo interpreta y lo devuelve al emisor originario, quien ahora se tornará receptor.
La comunicación es de suma importancia para la supervivencia de especies gregarias, pues la información que ésta extrae de su medio ambiente y su facultad de transmitir mensajes serán claves para sacar ventaja del modo de vida gregario.
Etimológicamente, la palabra comunicación deriva del latín "communicare", que puede traducirse como "poner en común, compartir algo". Se considera una categoría polisémica en tanto su utilización no es exclusiva de una ciencia social en particular, teniendo connotaciones propias de la ciencia social de que se trate.

Áreas
La comunicación es una disciplina que despliega su abanico conceptual y metodológico sobre las siguientes subdisciplinas:
-Teoría de la Comunicación
-Análisis del discurso
-Narrativa audiovisual
-Industrias culturales
-Realización y producción audiovisual
-Estructura de la información y la comunicación
-Historia de los medios de comunicación
-Redacción periodística
-Teoría de la publiciadad y de las Relaciones Públicas
-Semiótica de la publicidad
-Crítica mediática

Cybermedios

Jorge Alberto Lizama Mendoza: Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM, 2005), donde se graduó con Mención Honorífica por la investigación de seis años: Hackers en el contexto de la sociedad de la información
Es también Maestro y Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la misma institución
Reconocido por la UNAM con las medallas
a) Medalla Alfonso Caso al Mérito Universitario por sus estudios de Maestría (promedio 10, mención honorífica y el graduado más distinguido de 1999).
b) Medalla al Mérito Académico por 10 años de Cátedra a nivel de Licenciatura

Ha sido profesor de posgrado, con 5 años de experiencia, de las universidades:
Universidad Nacional Autónoma de México (Comunicación virtual y sus códigos)
Universidad Latinoamericana (Persuasión, Publicidad y relaciones públicas)
Centro de Estudios de la Comunicación (Cybermarketing, Nuevas tecnologías)
Universidad Simón Bolivar (Teorías Multimediáticas)
Universidad Intercontinental (Lenguaje Interactivo)
Profesor de licenciatura con 10 años de experiencia en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en las siguientes instituciones:
Ciencias de la comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS- UNAM)
Comunicación y periodismo en la Facultad de Estudios Superiores Acatlán (FES Acatlán-UNAM
Comunicación social en la Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS-UNAM)
Actualmente es Profesor del Programa de Posgrado de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM (Seminario de comunicación virtual y sus códigos); del Instituto de Posgrado, Investigación y Educación Continua de la UIC (Especialidad en diseño de imagen corporativa); del Centro de Alta Tecnología en Educación a Distancia (CATED) y del Sistema de Universidad Abierta de la Facultad de Ciencias Políticas ys Soaciales de la UNAM.
Fundador y director de la revista electrónica Ciberlandia Alternativa (2001-2003), la primera publicación de su tipo en la UNAM en abordar el tema de la internet desde el punto de vista sociológicohttp://comunicacion.cybermedios.org

In4mex


In4mex, empresa especializada en la integración de publicaciones que abarca temas de todas las áreas del conocimiento publicadas en español, ofrece el acceso de prueba a su base de datos de artículos en texto completo.

Manuel Castells


http://www.manuelcastells.info/Manuel Castells (Hellín, España - 1942) es un sociólogo y profesor universitario español, catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California, Berkeley, así como Director del Internet Interdisciplinary Institute en la Universitat Oberta de Catalunya. Habla de la Teoría del Estado, como un problema de información en su obra "El Estado Red"
Fue exiliado por la dictadura de Francisco Franco y se radicó en París, donde estudió Sociología con Alain Touraine. A los 24 años se convirtió en el profesor más joven de la Universidad de París. Fue en sus clases donde Daniel Cohn-Bendit y otros estudiantes iniciaron el Mayo francés de 1968. Por eso fue expulsado de Francia y se trasladó a Estados Unidos, donde se enfocó en el desarrollo de tecnologías de la información y su impacto social. Actualmente reside en California.
En los últimos veinte años ha llevado a cabo una vasta investigación en la que relaciona la evolución económica y las transformaciones políticas, sociales y culturales en el marco de una teoría integral de la información, cuyo ejemplo más claro puede ser el Proyecto Internet Catalunya que coordina. Los resultados de su trabajo se recogen en la trilogía La Era de la Información, traducida a varios idiomas y que ha sido encumbrada por Anthony Giddens, asesor de Tony Blair, al nivel de los esfuerzos explicativos que Marx o Max Weber hicieron por interpretar la sociedad industrial. Si bien otros autores, más críticos, la consideran una obra banal que se limita a hacer un voluminoso resumen de las obras de Alvin Toffler, Yoneji Masuda, John Naisbitt, Saskia Sassen, James Martin y otros muchos, conocidos y desconocidos, que sería largo citar. Lo que sí parece ser un hecho es que Castells es actualmente uno de los autores de referencia en el campo del estudio de la Sociedad de la Información.

Cibercultura


La cibercultura es una cultura que ha emergido, o está emergiendo, debido al uso de las computadoras para las comunicaciones, el entretenimiento y los negocios.
La cultura usual referida a lo simbólico —valores/creencias— estructural y los otros aspectos —usos/artefactos— funcional, aprendidos en las sociedades humanas racionalizadas: organizadas e industrializadas, tiene una nueva dimensión para estas parejas de conceptos, como nuevas formas de trabajo y nuevos medios de producción, que es un planteamiento funcional, reconocido y anunciado desde el inicio de los años 1970 con los modelos sistémicos complejos por computadora y con el advenimiento de los ordenadores o PC (del inglés Personal Computer, "computadora personal") y su popularización como herramienta personal, industrial e igual posterior uso virtual en el ciberespacio, con una nueva visión, 1978 con los BBSs (Bulletin Board System), ya con planteamiento estructural, y siguió en los años '90 su expansión en los hogares de las gentes como un nuevo humanismo. Pedro Ortega Campos y Luis Joyanes Aguilar en la UPSAM, León XIII, y ahora Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz [1] en la Pontificia Universidad Javeriana, son algunos representantes de su estudio. Son científicos sociales de una impresionante reflexión sobre la Cibercultura[2] [3] (como adaptación triunfalista y exitosa de la palabra cibernética, etimológicamente: arte del navegante).
El término de cultura ha sido enriquecido por la innovación de los ordenadores (computadoras) y tiene estas propiedades, es 'al instante' —difusión del documento en tiempo real, incluidas las citaciones bibliográficas—, virtual —Internet— y universal (global), desarrollando instrumentalmente la sociedad de la información en dos aspectos, como aldea global y con técnicas totalmente diferentes en información más documentación sobre las 'relaciones de difusión' de las innovaciones producidas en la comunidad científica y a nivel de 'medios de producción' con nuevas formas de trabajo y, con el nuevo prefijo 'ciber-', ha entrado en el pensamiento y el discurso del componente humanístico. Una nueva ocasión para crear una cultura basada en la comunidad y alrededor de las máquinas, donde realmente y de forma virtual las personas interactuaban con 'charlas', no junto a la lumbre, sino alrededor de los ordenadores. Una típica actividad es el Wiki, que es una construcción de una Enciclopedia de y para los usuarios con una significativa cantidad de artículos, más de 200.000 en los 10 pincipales idiomas. Otro ejemplo es librodot.com con más de 5.000 libros en español.
En general todos los proyectos en marcha basados en la comunidad de usuarios de Internet. Esta informática colaborativa tiene una datación de la fecha para los antropólogos culturales: 1978. hasta ahora ha transcurrido una generación, equivalente a cinco generaciones en el calendario del proceso tecnológico. La tecnología tiene una enorme capacidad de reproducción y es motor de cambios sociales, ha sobrepasado en corto tiempo sus aplicaciones informáticas por otra propiedad suya, el efecto multiplicador 'a mayor utilidad más corto el periodo de desarrollo; generaciones más cortas; y éste es mucho mayor' porque los avances tecnológicos son acumulativos y exponenciales y los periodos de obsolescencia son más cortos. Ahora en tan solo una 'generación corta' ha creado productos culturales libres con un método insólito, por decir algo increíble: las Enciclopedias en línea, creadas por la misma comunidad de usuarios, y las Bibliotecas en línea, basadas en inmensas recopilaciones y estän además los otros items: Música, Arte, Turismo y otros productos del entreteniento de la cultura popular. El discurso del pensamiento social ha observado estos fenómenos, que por su rapidez eran posible ser estudiados en ciclos completos, sin tener que esperar un siglo para ver que pasaba, y se ha parado en considerar los efectos sobre los humanos y sus interrelaciones con los nuevos hechos, en procesos de innovación y difusión del cambio social en multitud de eventos similares en la historia de la ciencia y de los descubrimientos.
Esta vez también ha filosofado sobre un nuevo humanismo: los seres humanos tienen más posibilidades en su desarrollo espiritual, la nueva calidad de vida debe alcanzar a más personas, las gentes deben proteger más aún su intimidad, nuevas formas de explotación pueden surgir, falsas culturas se pueden globalizar fácilmente, la ciencia tiene más vías de difusión como cultura, etc.
Estas respuestas-preguntas son algunas que están emergiendo para incorporarse a la definición de cibercultura, como nueva reflexión de las influencias de la tecnología desde el humanismo y como un hecho cultural de efecto multiplicador, con un paralelo incremento de la microelectrónica, que no cesa. Y una última reconsideración en la historia de la ciencia, para los modelos sistémicos complejos por computadora sobre el medio ambiente, y solo como un referente: 'la producción que reclama el salto en la calidad de vida implica más consumo de materias que deben ser reemplazadas, si se quiere mantener el proceso', G. Tyler Miller, St. Andrews Presvyterian College, en 'Living in the Environment', en las mismas épocas de los 70', se estaba trabajando en el desarrollo de un modelo global por computadora para el desarrollo sustentable y en el desarrollo de una red de redes con el nacimiento de la cibercultura y otros muchos proyectos en la línea del tiempo.

Glosario de Tecnologías de la información

Un excelente diccionario para aquellos que quieran comprender aún más sobre la terminología de las nuevas tecnologías que nos asaltan día a día.http://www.diegotics.blogspot.com

Portal de la comunicación



El Portal de la Comunicación del Instituto de la Comunicación de la UAB [+], inaugurado en marzo de 2001, ofrece información y documentación especializada en los diferentes ámbitos de la comunicación, orientada a los investigadores, estudiantes y profesionales de la Comunicación, prioritariamente de América Latina, España y Cataluña.Desde su puesta en línea, el Portal de la Comunicación se ha constituido en mediador y punto de referencia en Internet para todas aquellas personas interesadas en los estudios sobre medios de comunicación, sociedad de la información, tecnologías de la información y comunicación (TIC), y sus repercusiones e influencias en la organización social.

El Cyber-Amor


Qué es en realidad el amor? El amor es algo que no se puede explicar es un sentimiento que abarca muchísimas cosas...
Que debería empezar y continuar con una gran amistad, para poder compartir tantas cosas que se desperdician con la desconfianza, con los celos, con los pleitos sin fundamento.
Puedes amar de distintas maneras y cada ves que te enamoras es distinto... no con todas las personas sientes lo mismo todo cambia pero lo peor es enamorarte de un fantasma...
Enamorarte por Internet... nunca sabes sí esa persona te corresponde de la misma manera que tu, o si él quiere a su novia o solo eres un juego, porque siempre nos escondemos detrás de las letras y expresamos muchísimos sentimientos y que en ocasiones todo cambia.
Cuando llegas ha conocer a esa persona... idealizas a esa persona ha tu manera como tú la crees... y al conocerla simplemente se pierde la magia que había...
A veces caes en tu propia trampa. Cuando para ti era un juego, un cyber simplemente una persona que solo esta detrás de un aparato, una computadora. Es solo eso. Pero al pasar el tiempo vas tomándole cariño ha esa persona y sin querer te vas encariñando con ella hasta llegar ha enamorarte... y se te hace difícil darte cuenta de la realidad.
Porque solo para ti era un juego y caíste en tus propias redes es lo que no puede soportar. Y te duele todo lo que pase porque empieza ha formar parte de tu vida, de tu mundo... pero solo té estas enamorando de un fantasma porque un amor de lejos es muy difícil de alimentarlo... y se puede alimentar?
Cuando entras al chat has encontrado una nueva dimensión de la amistad... un mundo nuevo donde los sentimientos fluyen de una manera extraordinaria... donde la posibilidad de expresarse sinceramente existe... donde los prejuicios mueren...donde el amor es posible a pesar de sus limitaciones... pero en este medio te tienes que arriesgar porque el mayor peligro en esta vida, es no arriesgar nada, porque el que nada arriesga, nada hace... nada tiene... nada es.
Pero siempre existe el miedo, has tenido miedo? Temerle a algo o a alguien? Sabes lo que es el temor? Experimentarlo? no es como cuando lo vemos, ni como creemos que es.
El temor es una mezcla de sentimientos negativos, no es como imaginamos o como cuando tratamos de sentirlo alguna vez, por un minuto sientes que mueres, que el tiempo se va a acabar, que quedarás atrapado en un lapso de tiempo para siempre.
Idealizas tanto ha esa persona que no entiendes porque en ocasiones té despierta un dolor ha media noche y tan solo es el corazón que esta sufriendo recordando lo que es, lo que puede ser y no lo que nuca va poder ha llegar ha ser.
Y al día siguiente ahí estas para contarle mil cosas. Pero ninguna más importante como él decirle como quisieras estar a su lado para demostrarle lo mucho que lo quieres y estar con esa persona en las buenas y en las malas... y apoyarlo en todo.
Como olvidarte a ti, mi primera ilusión, mi primer amor cibernético, mil cosas pasan por tu mente como con quien estará ahora, con quien hablará por el chat...le dirá lo mismo que a mí habrá alguien mas en este medio en fin tantas cosas... pero eso es solo celos… si celos de un amor cibernético.

Modelo S-P-E-A-K-I-N-G


Hymes desarrolló un modelo valioso para ayudar en la identificación y etiquetado de los componentes de la interacción lingüística que deriva de su afirmación de que para hablar una lengua correctamente, no sólo se necesita aprender su vocabulario y gramática, sino también el contexto en que se utilizan las palabras.
El modelo comprende dieciséis componentes que se pueden aplicar a muchos tipos de discurso: forma del mensaje; contenido del mensaje; ambiente; escena; hablante/emisor; remitente; oyente/receptor/audiencia; destinatario; propósito (resultado); propósito (objetivos); código; canales; formas de habla; normas de interacción; normas de interpretación, y géneros.
Para facilitar la aplicación de este modelo, Hymes elaboró el acrónimo S-P-E-A-K-I-N-G, en el que agrupa los dieciséis componentes en ocho divisiones.

Setting and Scene (Ambiente y Escena) [editar]
"El ambiente se refiere al tiempo y lugar de un acto de habla y, en general, a las circunstancias físicas". La sala del hogar de los abuelos podría ser el ambiente de una historia familiar. La escena es el "ambiente psicológico" o "definición cultural" de una escena, que incluye características tales como el registro de formalidad y sentido lúdico o solemne. La historia familiar puede relatarse en una reunión de celebración del aniversario de los abuelos. A veces, la familia es festiva y jocosa; otras veces, solemne y conmemorativa.

Participants (Participantes) [editar]
Hablante y audiencia. Los lingüistas pueden hacer distinciones entre estas categorías; por ejemplo, la audiencia puede fragmentarse en destinatarios y otros oyentes. En la reunión familiar, una tía puede contar una historia a los parientes femeninos jóvenes, pero aunque no se dirija a los parientes masculinos, también éstos pueden escuchar la narración.

Ends (Fines) [editar]
Propósitos, objetivos y resultados. La tía puede contar una historia sobre la abuela para entretener a la audiencia, enseñar a las jóvenes u honrar a la abuela.

Act Sequence (Secuencia de Hechos) [editar]
Forma y organización del evento. La historia de la tía podría comenzar como respuesta a un brindis hecho en honor a la abuela. El escenario y desarrollo de la historia tendrían una secuencia estructurada por la tía. Posiblemente habría una interrupción cooperativa durante la narración. Finalmente, el grupo podría aplaudir el cuento y pasar a otro tema o actividad.

Key (Código) [editar]
Claves que establecen el "tono, manera o espíritu" del acto de habla. La tía podría imitar la voz y los gestos de la abuela en forma graciosa, o podría dirigirse al grupo con un tono serio que enfatice la sinceridad y el respeto expresado en la alabanza contenida en la historia.

Instrumentalities (Instrumentalidades) [editar]
Formas y estilos de habla. La tía podría hablar en un registro casual con muchos rasgos dialectales o podría usar un registro más formal y formas gramaticalmente "normativas" cuidadas.

Norms (Normas) [editar]
Reglas sociales que rigen el evento y las acciones y reacciones de los participantes. En una historia jocosa de la tía, las normas permitirían muchas interrupciones y colaboración del público, o quizás estas interrupciones se limitarían a la participación de las mujeres mayores. Una historia seria y formal de la tía atraería la atención hacia ella y no permitiría interrupciones como norma.

Genre (Género) [editar]
El tipo de acto de habla o evento. En otras palabras, el tipo de historia. La tía puede contar una anécdota de personaje sobre la abuela para entretener, o un discurso ejemplar como instrucción moral. Las diferentes disciplinas tienen términos para referirse a los tipos de acto de habla, y las comunidades de habla a veces tienen sus propios términos para estos tipos.

Cyberpunk

http://www.youtube.com/watch?v=Ld6bpKqg9nI

Diferente de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía de Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los juegos de computadora, los juegos de tablero y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020, ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciandos los años '90, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del Diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

¿ Que es Habbo Hotel ?


Puedes ser chico o chica vestirte de maneras diferentes, cambiar tu pelo, tu tono de piel, tu cara y adaptarlo a tus gustos. Una vez creado tu personaje que siempre puedes modificar ya estarás listo para pasearte por el Hotel y comenzar a encontrar buenos amigos. Comparte tus gustos, habla con todos y forma parte de esta gran comunidad. Habbo Hotel es un lugar de encuentro y entretenimiento donde se reúnen a diario mas de seis mil usuarios, solo en España y cuenta con mas de seis millones en todo el Mundo. La mayoría de gente en este Hotel virtual suele ser gente muy joven, adolescentes pero también es muy frecuentado por personas de todas las edades. Es un lugar tranquilo, pacifico y donde se implantan unas normas y conductas para que todos lo pasemos estupendamente. Podrás tener tu propia sala personal donde tu serás quien mande, puedes decorarla con todo tipo de objetos, comprando Habbo Créditos ( Es la moneda del Hotel y se consigue llamando por teléfono fijo, por SMS o con la compra de tarjetas de pago recomendadas por HabboHotel ). Esto es lo único que no es gratuito en el Hotel de todo lo demás puedes disfrutar plenamente y Gratis.


¿Qué es Second Life?


Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficciónSnow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc.
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.[4]
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).

Comunidades virtuales


La idea de las comunidades virtuales es tan antigua como la propia Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

Inteligencia Artificial


Se denomina inteligencia artificial a la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicación de esta ciencia es la creación de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


Las TIC's y el lenguaje

Las nuevas tecnologías han aparecido justamente para apropiarse del manejo de la información y reinventar un sistema lingüístico que propiamente, en varios sentidos se ha convertido en un requisito indispensable para el empleo y comprensión de dichas tecnologías.
Medios como la televisión y la radio, brindaron la oportunidad de establecer un vínculo relativamente estrecho entre el espectador y la información; sin embargo, tal aparato limitó al público a absorber solamente el contenido que ofrecía.
Hoy en día, los avances tecnológicos han ascendido de manera estrepitosa en la vida del ser humano, (cierta y desgraciadamente, estos desarrollos han tenido lugar por causa de guerras y conflictos sociales) logrando penetrar las necesidades y dependencias del hombre.
Efectivamente, la red de redes global, comúnmente conocida como “internet”, ha desplazado a los anticuados medios monótonos anteriormente mencionados gracias a la interactividad que otorga al usuario, confiriéndole el poder de seleccionar contenidos e información.
Es por ello que la posesión de la misma información se ha convertido actualmente en un tesoro invaluable, puesto que ésta, con los adelantos, se encuentra recorriendo todos los rincones del mundo a velocidades infinitesimales, cayendo en manos de personas que así lo deseen.
Es cierto que la interacción del usuario a través del ordenador obligó de sobremanera a crear alguna clase de dialecto que facilitara y caracterizara su uso, es decir, la nueva tecnología mostró al mundo una situación propicia para alterar la forma comunicativa convencional.
Clara es la forma en la que el hombre ha autodenominado como “Chater”, el modo de utilizar la comunicación escrita mediada, ejemplificando a ésta como la abreviación de palabras en su máxima expresión o la permuta de vocales y consonantes por sonidos similares.
Ésta situación, evidentemente ha alterado modificado en una medida notable el empleo del lenguaje, manifestándose como una enorme y latente amenaza que atenta en contra de la comunicación escrita del hombre, contemplando la posibilidad de alterar así la interacción oral.
Tal extraña manera de conversar, no sólo se conformó con hacerse presente en el mundo “on line”, ya que eventualmente asaltó sorpresivamente el mundo de los teléfonos móviles, precisamente en la función personalizada de los mensajes de texto.
Totalmente válido es el uso de éste nuevo idioma “on line” exclusivamente para tales medios, debido a la comunicación mediática instantánea que se está llevando a cabo, los actores principales (emisor y receptor) esperan respuestas inmediatas y conversaciones efímeras.
No obstante, es importante establecer una clara diferencia entre el adulterado lenguaje informático y la correcta forma de comunicación escrita; de lo contrario, las relaciones interpersonales efectuadas en cualquiera de sus distintas maneras, se volverían meramente galimatías.
Es verdad que la manipulación de las normas ortográficas y gramaticales ha permitido una digerible forma de comunicación a distancia y por ende, han facilitado la retroalimentación de ideas y sentimientos que implica la comunicación mediada.
La aplicación de este nuevo lenguaje no ha sido calificada como una moda, puesto que ha perdurado a través de los años; sin embargo, es pertinente no permitir la entrada de este coloquial sistema al magno estilo comunicativo que la sociedad ha impuesto a través de su propia historia.

Observatorio para la cibersociedad








El Observatorio para la CIBERSOCIEDAD es un un punto de encuentro, discusión y publicación de investigaciones sobre los diversos aspectos y corolarios sociales que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación están generando. Nuestro interés y nuestras bases metodológicas abarcan las diversas disciplinas de las ciencias humanas y sociales. El punto de encuentro para todas ellas no es disciplinario, sino temático: lo cibersocial.

Clasificación de los hackers


Hacker de sombrero gris
Un hacker de sombrero gris, tiene las habilidades e intenciones de un hacker de sombrero blanco pero en la mayoría de las situaciones utiliza ese conocimiento para propósitos menos nobles. Un hacker de sombrero gris se puede ver como un hacker de sombrero blanco el cual a veces usa uno negro para ejecutar su propia agenda.
El código de ética es muy distinto para estos hackers, de hecho, es un tanto contradictorio, ya que ellos mismos proclaman que el violar algún sistema de seguridad no resulta anti-ético siempre y cuando no hurte información o no respete la confidencialidad; por otra parte, algunos hackers consideran que el simple hecho de violar el sistema es un acto inmoral y prohibido.
Empero, su accionar radica en la poca conciencia que poseen para los demás, es decir, al necesitar algún tipo de información o sencillamente desean divertirse un poco, utilizan las herramientas que se encuentren en sus manos y en sus capacidades para violar cualquier código de seguridad, claro, siempre y cuando sus impulsos no sobrepasen sus creencias morales.
Es notable la forma en la que el género del sombrero gris ha adaptado sus conocimientos y posturas, puesto que evidentemente poseen nociones dignas de hackers de sombrero blanco, a la par conocen las técnicas de los crackers; lo cual lleva a algunos grises a convertirse en un ladrón virtual, consciente o inconscientemente, voluntaria o involuntariamente.
Precisamente por tal razón, esta clasificación se adoptó recientemente, pues se cree todos los hackers atraviesan la etapa “gris”, pero no todos logran subir un escalón, más bien retroceden y entran a una nueva tipificación, por lo que se espera que todo hacker gris logre madurar y crecer informáticamente, con el fin de rescatarlos éticamente y puedan aportar algo mucho más útil, contrariamente al daño que pudiera ocasionar al convertirse en un cracker. Estas posturas han traído polémica y discusiones graves en el mundo de los hackers.
Hacker de sombrero negro
Un hacker de sombrero negro es sinónimo de “cracker”. En general, los crackers se encuentran menos enfocados en el sentido de la programación y el aspecto académico para violar un sistema. Con frecuencia, los crackers utilizan programas especializados para hallar vulnerabilidades conocidas en los sistemas para poder descubrir información confidencial para beneficio personal o para provocar daños a un sistema o red.
Son conocidos también bajo el nombre de “lackhats”, y evidentemente, son aquellas personas que por diversión pura forman literalmente agujeros electrónicos en los sistemas con el fin de destruir redes o información valiosa, generando verídicamente un vandalismo electrónico que repercute de manera masiva, por lo que es totalmente correcto catalogarlos como ladrones virtuales.
Es por ello, que dentro de los márgenes de la comunidad hacker se sitúan los crackers, los cuales son temidos y criticados por la mayoría de hackers de sombrero blanco, por el desprestigio que les supone ante la opinión pública y las empresas, son aquellos que utilizan sus conocimientos técnicos para perturbar procesos informáticos (Castells, 2001).
Los lackhats, naturalmente, son hackers inmaduros y poseen un proceso incompleto de aprendizaje, han sufrido el rechazo de los superiores y por ende deciden degenerar su filosofía en contraposición a los ideales benéficos de sus superiores, razón por la cual reflejan su rebelión y desacuerdo con la informática convencional que rige el mundo.
Los crackers modernos investigan conocimientos por su propia cuenta y a la vez usan programas propios o muchos de los que se distribuyen gratuitamente en cientos de páginas web en Internet, tales como rutinas que rompen fácilmente claves de acceso o generadores de números para que en forma aleatoria y ejecutados automáticamente pueden lograr vulnerar claves de accesos de los sistemas, todo este proceso, con el objetivo riguroso de generar daño a sistemas, inclusive provocar daños a una persona en específico, por meras e injustificadas represalias, es aquí cuando la virtualidad adquiere morfología en la realidad.
Lógicamente, estás clasificaciones son las principales que se han dado a conocer al mundo; sin embargo, existen algunas otras tipificaciones para aquellos que se encuentran en la rama de la informático, algunos son aún más poderos que un hacker y otros deben ser principiantes en la materia.
Phreakers:
Saben cómo utilizar los sistemas telefónicos en formas que la compañía nunca aprobaría. Nacieron cuando un sujeto notó que un silbato que se regalaba en una caja de cereales del daba el tono exacto de los tonos de control de los sistemas telefónicos (2600 Hz), y silbando una secuencia exacta de tonos se podía identificar la forma de interceptar llamadas.
Generalmente realizan actividades por medio de teléfonos celulares; construyen equipos electrónicos que pueden interceptar y ejecutar llamadas de aparatos móviles sin que el titular se percate de ello.
Script Kidies.
Son los recién llegados a la rama informática, también son considerados “protohackers”, por lo que sus conocimientos técnicos son aun rudimentarios; sin embargo saben usar terminologías y han aprendido a usar las herramientas de los hackers y son los responsables de muchos ataques sin sentido.
Sneaker:
Usualmente es un Hacker que se contrata para intentar irrumpir en un sistema para probar su seguridad.
Wizard:
Es la persona que conoce a fondo como funciona una pieza compleja de equipo, especialmente si puede reparar un sistema rápidamente en casos de emergencia, utilizando instrucciones o técnicas que pueden resultar completamente incomprensibles para los mismos hackers. Mientras que un Hacker puede usar algunas técnicas avanzadas, es el Wizard quien entiende cómo o por qué funcionan.
Gurú:
Es el maestro a quien recurre el Hacker y el Wizard cuando se les presenta algún problema, pues posee conocimientos más allá de la comprensión de un simple programador.
Programador Vudú
Se le llama así al programador que toma técnicas de libros sin entender cómo funcionan, por lo que no tiene manera de conocer si son correctas y funcionales.
“Es una lucha desigual y más compleja que cualquier otra lucha que el ser humano haya batallado en siglos anteriores. La etapa denominada informacional del desarrollo se presenta como un ámbito complejo de lucha en la cual es mucho más dificil identificar los roles que cada actor y actriz juega en la relación a cada proyecto.” (Busaniche, 2004)
Efectivamente, la batalla por la supremacía digital es desigual y es mucho más compleja que una pelea con armas de fuego, es en esta época cuando la información adquiere un valor sobresaliente, más que oro o petróleo puro, es una batalla en la cual no se es partícipe tan fácilmente
Los hackers y sus subdivisiones, sin importar la consecuencia de sus actos, han logrado conformar precisamente un escalafón que extrañamente podría ser considerada como la aristocracia cibernética, un trono que complejamente será destituido por una nueva ola de expertos informáticos y con capacidades tecnológicas impresionantes que logren penetrar naciones enteras en cuestión de segundos.
No se trata de un círculo o un grupo contracultural común que atenta contra doctrinas sociales o una pandilla de delincuentes, no hablamos de un grupo concreto y homogéneo, “sino de personas que son capaces de hacer con un ordenador y una conexión a Internet bastante más que el resto de los usuarios, lo cual no implica que siempre traspasen la legalidad.” (Rodríguez, 2001)

Hackers



A través de la enorme red que une el globo terráqueo, se estructuran y conglomeran comunidades virtuales día a día, se desarrolla tecnología y software cada vez más potentes, las relaciones sociales encuentran nuevos puntos de interacción; pero dentro de ésta magna nube informática se halla una forma de vida de la que pocos conocen a fondo, una forma de vida que, al igual que sus operaciones, sigilosamente rigen el mundo de la internet.
La palabra “hacker”, (que aún no figura en los diccionarios pero que ya suena en todas las personas que alguna vez se interesaron por la informática) es un neologismo que se les ha adjudicado a personas con conocimientos bastos sobre una materia, en éste caso, la informática o la programación, y que a su vez utiliza sus habilidades para desarrollar y crear tecnología.
El origen del significado de dicha palabra se remonta a la década de los 60’s cuando en el Club de Modelaje de Trenes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), que diseñaban conjuntos de trenes de gran escala y detalle, utilizaron el adjetivo “hacker” para nombrar a aquellos miembros del club que descubrían un truco brillante o que resolvían un problema muy complicado.
En el sentido más puro y natural de la palabra Hacker, se empleó para describir a los técnicos telefónicos que arreglaban cajas y líneas defectuosas, puesto que a la acción de remediar éstos inconvenientes técnicos fueron llamamos como “hack”.
Los medios de comunicación mantienen un elevado grado de influencia sobre la sociedad y obviamente el entorno comunicativo que lo rodea, por lo que se han empeñado en infundir un concepto negativo a la sociedad sobre los hackers, venden la idea de ser maliciosos o dañinos, inclusive se han tipificado como piratas electrónicos o digitales, personas que generan un caos cibernauta que repercute en distintos ámbitos de nuestra vida social.
Millones de personas en el mundo tienen acceso a una conexión a internet, pero no todos tienen el conocimiento suficiente para navegar entre la información restringida y los datos que se encuentran detrás de una barrera digital simbólica que se dice salvaguardar el espacio de la red global.
No obstante, al nacer la cibergeneración (que data a partir del año 1985), lógicamente surgieron a la par individuos con capacidades e ideologías distintas, emprendedores y rebeldes, que se dedicaron íntegramente a reinventar programas informáticos que facilitaran la interacción con un ordenador y obtener datos valiosos que un sistema operativo como Windows no ofrece, y lo más importante, una prioridad que establecieron desde el principio es, poner a disposición del dominio público las aplicaciones técnicas que puedan surgir a partir de sus conocimientos y contagiar de su idiosincrasia a la sociedad.
Parker (2001) menciona que los piratas ya no tienen un parche en su ojo ni un garfio en reemplazo de la mano. Los hackers han sido tildados a través de los años por criminólogos como violadores y vándalos electrónicos, puesto que para aquellos investigadores de fraudes no existen diversas clases de manipuladores cibernéticos, para ellos, un auténtico ladrón informático es simplemente un hacker.
Erróneamente, el día de hoy la palabra hacker es sumamente temida por empresarios, legisladores y autoridades que desean impedir la diversión que se experimenta al descifrar claves para irrumpir en los sistemas de seguridad y obtener información de índole prohibida, ya que situaciones como estas pudieran trastornar económicamente a ciertas empresas o en el peor de los casos, los crackers pueden fracturar seriamente el rumbo de algún gobierno.
Los criminólogos, de manera equívoca, han evitado el consultar profundamente las formas de vida y las acciones exactas de los distintos tipos de hacker, por lo que tienen una visión pragmática de lo que esta clase de individuos ha corrompido en la sociedad, tachándolos de un mal social que ha traspasado la brecha digital al contexto real.
Sin embargo, dentro de la comunidad elitista de individuos que intentan encontrar y explotar las vulnerabilidades en sistemas y redes, podemos descubrir una separación de grupos, los cuales se describen por el color de sombrero que usan cuando realizan sus investigaciones, por lo que el tono de tal sombrero es un parámetro de sus intenciones.
Hacker de sombrero blanco
El hacker de sombrero blanco es el administrador de sistemas, o el experto de seguridad, que posee una ética muy alta y utiliza sus conocimientos para evitar actividades ilícitas. A su vez, es una persona que prueba sistemas y redes para examinar su efectividad y determinar el porcentaje de vulnerabilidad que reflejan ante la presencia de un intruso. Este tipo de hacker normalmente trata de violar sus propios sistemas sencillamente para propósitos de auditoría de seguridad.
Evidentemente, puede resultar totalmente común convertirse en un hacker al adquirir nociones y experiencia en programación, todo esto con el llano objetivo de brindar seguridad a la red que se manipula, sin ser mirado como un enemigo de la paz o un ruin estafador.
Los hackers de sombrero blanco idealizan principalmente en la creación y transferencia libre de software, situación que ha provocado disyuntivas entre la vertiente de la informática tradicional y la élite hacker, por un lado el lucro es importante en cualquier negocio y por otro es la simple transferencia de conocimiento.
Sin embargo, Richard Stallman, hacker de sombrero blanco, fue pionero de transferencia gratuita de software, quien después de varios años de abogar por sus ideas y laborar en procesos tradicionales, por fin llegó a fundar la Fundación del Software Libre, convirtiéndose así en el principal promotor de dicha causa.
Algunos otros hackers famosos, como Dennis Ritchie y Ken Thompson, trabajaron arduamente para poner en manos del dominio público software que fuera realmente útil, lo cual dio como resultado el nacimiento del sistema operativo “UNIX”, que brindó un sistema portable, multitarea y multiusuario, a partir de esa época, el mundo concibió una perspectiva distinta del hacker al aportar material útil para la sociedad, que hoy en día, tal sistema sigue siendo reconocido.
Es pertinente mencionar que un hacker de tales características siempre será benigno en la vida de cualquier empresa, puesto que aumentará la seguridad del sistema y logrará prevenir un posible ataque de un pirata digital.